Informacje z Euroregionu Bałtyk

O SPOTKANIACH DZIEDZICTWA Z TECHNOLOGIĄ – garść informacji o kobiecym projekcie

Creative Waves

Rzemiosło i język cyfrowy, tradycja i nowe technologie – międzynarodowy projekt „Creative Waves” łączy je i oswaja, działając na rzecz lepszej widoczności kreatywnych kobiet. W ramach projektu odbyło się webinarium poświęcone sposobom łączenia dziedzictwa kulturowego z nowymi technologiami. Zapraszamy do obejrzenia zapisu wystąpień dwóch renomowanych mówczyń: dr Agnieszki Jacobson-Cieleckiej (niezależnej krytyczki i kuratorki dizajnu, współautorki programu nauczania w School of Form, SWPS) i dr Lissy Halloway-Attaway (profesor nadzwyczajnej Sztuki Mediów, Estetyki i Narracji na Uniwersytecie w Skovde w Szwecji).

Celem „Creative Waves” jest stworzenie fizycznej i wirtualnej przestrzeni, w której twórcze kobiety będą mogły spotykać się i wymieniać doświadczeniami, budując w ten sposób siłę i zyskując pewność siebie. Nasze działania skierowane są przede wszystkim do kobiet, których zainteresowania wiążą się ze sferą tradycji i rzemiosła.

Podczas webinarium, które odbyło się 28 lutego, zaprezentowałyśmy projekt i zaangażowane w niego partnerki, jednak kluczowe były wystąpienia zaproszonych mówczyń. Agnieszka Cielecka-Jacobson i Lissa Holloway-Attaway o łączeniu dziedzictwa, zwłaszcza niematerialnego, z nowymi technologiami opowiedziały z perspektywy aktualnych trendów i badań naukowych. Swoje wystąpienia zobrazowały konkretnymi przykładami działań i projektów z różnych stron świata. Zapraszamy do zapoznania się z zapisem obu wystąpień, które dostępne są w języku angielskim:

dr Agnieszka Cielecka-Jacobson: link

dr Lissa Holloway-Attaway: https://www.youtube.com/watch?v=9wCj6A6RjZo&t=8s

Poniżej znajdą Państwo streszczenie najważniejszych tez, jakie pojawiły się w prezentacjach ekspertek.

Najważniejsze tezy wystąpienia pt. „Rzemiosło jako proces tworzenia”:

  • wspólny mianownik nadbałtyckości – wspólne poglądy, pejzaże, kolorystyka otoczenia, zawody, rzemiosła i materiały skutkują zaskakująco ujednoliconą estetyką, podobnymi wzorami w rzemiośle, artystycznymi wypowiedziami etc.
  • wykorzystując dostępne technologie, możemy lepiej zrozumieć materiały i procesy, co pomoże nam utrzymać przy życiu znikające gałęzie rzemiosła
  • podróże w przeszłość dają nam nadzieję na przyszłość: rzemieślnicy posiadają istotną wiedzę, którą możemy wykorzystać do projektowania elementów produkowanych przez roboty, fabryki czy drukarki 3D
  • kilka przykładów, jak być kreatywnym i tworzyć produkty artystyczne, mierząc się przy tym z aktualnymi problemami, m.in. jak radzić sobie z plastikowymi odpadami:
    • projekt lamp PET: lampy produkowane z butelek PET przez miejscową ludność w różnych zakątkach planety. Miejscowe kobiety przetwarzają odpady, wykorzystując przy tym tradycyjne rzemieślnicze metody i wzory, zyskując zajęcie, zarabiając. W wyniku tego działania stają się bardziej przedsiębiorcze i zdobywają więcej pewności siebie, kiedy ich produkty zyskują na popularności.
    • nauczanie robotów tradycyjnego rzemiosła – tkania skarpet, haftowania, wyplatania koszy – skutkuje przywróceniem do życia dawnych tradycji i rzemiosła oraz lepszym rozumieniem materiałów.
  • design to język, którego można używać do promowania zrównoważonego rozwoju, współpracy, kreatywności i innowacji; może stać się elementem łączącym ludzi
  • rzemiosło jako język, który nie opiera się na wykształceniu czy narodowości

celem technologii nie jest zastąpienie pracy rzemieślników – ale wspieranie jej

Najważniejsze tezy wystąpienia pt. „Tworzenie i opowiadanie interaktywnych historii i gier dla dziedzictwa kulturowego i o dziedzictwie kulturowym”:

  • „Ważne jest, jakie historie tworzą światy i jakie światy tworzą historie” – materiały, których używamy, opowiadając nasze historie, są ramami określającymi sposób, w jaki opowiadamy. Ramy te zmieniają się razem z charakterem naszego materialnego zaangażowania.
  • opowiadając historie skupiamy się na materiałach – materiały, z których korzystamy wpływają na opowiadane przez nas historie; poruszamy się pomiędzy nimi
  • żyjemy w niespokojnych czasach antropocenu – skutki ludzkiego wpływu na świat są niepokojące, co pozostaje w relacji ze sposobami opowiadania historii. Aby zmienić sposób, w jaki wpływamy na świat, musimy na nowo nauczyć się opowiadać historie. Musimy przemyśleć nowe media.
  • „mackowa” kreatywność – w opowiadaniu historii warto inspirować się multisensorycznymi mackami ośmiornic, które zbierają informacje dotyczące smaku, dotyku, zapachu etc. W opowiadaniu powinniśmy wykorzystywać wszystkie sposoby rozumienia świata – chodzi tu o wielozmysłowe, wielokierunkowe doświadczenia materialne. Podejście „mackowe” może być przydatne w przekształcaniu tradycyjnego rękodzieła.
  • opowiadanie o dziedzictwie za pomocą technologii, np. poprzez nowe przestrzenie i muzea
  • łączenie technologii (komputery, cyfrowe narzędzia projektowe, AR/VR, AI, programowanie, oprogramowanie, platformy) oraz obszaru sztuki i nauk humanistycznych (rękodzieło, literatura, sztuki sceniczne, sztuka, historia, grafika, dźwięk/muzyka, wideo/fotografia, studia społeczno-kulturowe), jako możliwość stworzenia nowego sposobu opowiadania o dziedzictwie kulturowym w szkołach, muzeach, galeriach sztuki i na wystawach czy platformach internetowych
  • nowe technologie: kiedy używamy Augmented Reality, wszyscy użytkownicy są artystami; transmedia, czyli jak opowiadać historie na wielu platformach; MR (Mixed Reality) jako spotkanie rzeczywistości fizycznej i wizualnej
  • współtworzenie może odbywać się poprzez uczestniczenie. Projekty współtworzone oddają głos społecznościom lokalnym i odpowiadają na ich potrzeby. Zapewniają przy tym przestrzeń dla zaangażowania i dialogu społeczności, pomagają uczestnikom rozwijać umiejętności wspierające ich cele indywidualne i społeczne.
  • epoka postcyfrowa – zamiast zastanawiać się nad możliwościami wykorzystania nowych technologii, powinniśmy skupić się na przekazywanych treściach
  • wykorzystując cyfrowe technologie i rozwiązania, budujemy świadomość niematerialnego dziedzictwa kulturowego – w tym mikrodziedzictwa
  • korzystając z technologii cyfrowych, takich jak gry, zachęcamy do czytania książek i odwiedzania muzeów oraz do odkrywania lokalnych historii
  • aby pomóc ludziom uczyć się o dziedzictwie materialnym i niematerialnym, możemy zachęcać ich do grania w gry planszowe – opowiadać wciąż te same historie poprzez różne media
  • nowe technologie pomagają nam zrozumieć czym jest dziedzictwo i jakie dziedzictwo posiadamy na danym obszarze. Ich wykorzystanie zwiększa umiejętność myślenia koncepcyjnego.
  • potrzeba rozwijania powiązań międzypokoleniowych – warto się zastanowić, jakie technologie są do tego potrzebne
  • łączenie niematerialnego dziedzictwa kulturowego i nowych technologii może zapewnić mieszkańcom nowe możliwości biznesowe

Pełen zapis webinaru dostępny jest w języku angielskim na platformie YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=m7eyRVeGSEg&t=1s

Jeszcze raz dziękujemy wszystkim uczestnikom i uczestniczkom za wspólnie spędzony czas i interesującą dyskusję!

Partnerzy projektu: Nadbałtyckie Centrum Kultury w Gdańsku (Polska), Euroregion Bałtyk, Estonian Women Studies and Research Centre ENUT (jednostka naukowo-badawcza; Estonia).

Lider projektu: Intercult Productions (Szwecja).Przedsięwzięcie uzyskało dofinansowanie z instrumentu wsparcia projektów Rady Państw Morza Bałtyckiego (Council of the Baltic Sea States Project Support Facility).

linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram